La gestión de grupos y el combate táctico eran raros dentro del limitado abanico de juegos de rol occidentales de la época. El proyecto de Bioware había sido presentado y vendido como un regreso a la esencia de Baldur’s Gate, un ambicioso proyecto en el que se habían invertido numerosos años sólo en la construcción de un mundo propio y su historia. El resultado fue un gran triunfo, un juego épico y enorme con una historia épica y personajes a la altura de lo que se espera del estudio canadiense, todo aderezado por un combate dotado de ese toque de táctica y planificación que se echaban en falta en otra clase de apuestas del género. Excelentes críticas, buenas ventas y el fervor de una gran comunidad fueron su recompensa ante el trabajo bien hecho.
La trama comienza de forma un tanto precipitada, lo que contrasta con un juego de muy largo recorrido. Todo comienza con un cónclave en el que que la Divina del Cantar de la Luz reúne a todos los principales miembros de la orden y los principales líderes de los magos rebeldes y los templarios. Los acontecimientos en Kirkwall fueron un detonante para que estallara la guerra civil en diversas regiones de Thedas, con los magos renunciando a los círculos y los templarios buscando restablecerlos a la fuerza. Para los menos iniciados en el universo de Dragon Age, hay que recordar que los magos en ciertas regiones como Orlais o Ferelden vivían forzosamente en torres vigiladas por los templarios, una medida obligada por la posibilidad real de que aquellos con talento mágico sean poseídos por demonios del Velo, el reino de los espíritus. Los que no cumplen con esta normativa son considerados apóstatas y son perseguidos, capturados y eliminados. Pero ese status quo estalla cuando una parte de los hechiceros decide comenzar a luchar por su libertad, en un fuego que se propaga rápidamente y sin control hasta convertirse en guerra abierta.
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